miércoles, 27 de enero de 2010

MÉTODO EL ESPEJO (MÉTODOS MIND LAB)

OBJETIVOS DEL MÉTODO
Ayudar a la introspección para intentar neutralizar la barreras emocionales, y descubrir los errores que cometemos mientras hacemos las cosas.
COMPRENSIÓN DEL MÉTODO
El método en espejo sirve para analizar las acciones y aprender de la experiencia.
Nos ayuda a superar la dificultad de admitir un error.
Las acciones tiene un propósito, un objetivo y, podemos tener éxito o fracasar, nuestros alumnos tienen que comprender que  de cada  acción se puede aprender algo nuevo sobre el mundo y sobre nosotros mismos.
Etapas del Método:
1) Etapa de Reconocimiento: La  necesidad de aprender y corregir nuestro modo de pensar y de actuar, es el motor de la  primera etapa del método del espejo.
1.a) Reocnocer el Fracaso
1.b) Reconocer el Éxito






2) Etapa de Análisis: Una vez reconocido el fracaso ( o el éxito) debemos tratar de analizar qué nos llevo al fracaso o al éxito.
Las dificultades para analizar se expresa en dos planos:
2.a) Romper esquemas de pensamiento existentes
2.b) Eliminar las barreras psicológicas.


¿Cómo podremos superar los esquemas de pensamiento?
HERRAMIENTAS PARA SUPERAR ESQUEMAS PARAMETRADOS DE PENSAMIENTO:
A) Documentar los hechos: Hacer una lista de todo lo que hiicimos y cuales fueron los supuestos que nos guiaron
b) Examen objetivo: No temer poner en tela de juicio los supuestos fundamentales.
c) Plantearnos preguntas  a sí mismos: ¿ fue lo que había que hacer?
d) Localizar el error y hallar el camino alternativo.


3) Etapa de Reparación y Aprendizaje:
Implementaremos lo aprendido en la introspección, implementar el cambio con  valor y sincero deseo de mejorar.


TRANSFERENCIA A LA VIDA DIARIA
Medirse con la derrota
Cooperación, trabajo en equipo.


Sugerencia de implementación a los juegos: 
Juegos de pensamiento que impliquen tomar una decisión.


FUENTE: Resumido de "Materiales educativos para las IIEE Emblemáticas del Ministerio de Educación" PERÚ 2009
  

domingo, 24 de enero de 2010

MÉTODO EL SEMAFORO (MÉTODOS MIND LAB)

El Método del semáforo es un sistema de toma de decisiones, un proceso estructurado que nos permite tomar mejores decisiones. La fuerza de este método, a diferencia de otros métodos para la toma de decisiciones, reside en la comprensión de que todo proceso de toma de decisiones comienza por la ATENCIÓN, la atención es el recurso más grande de este proceso, y es importante orientarla correctamente.





 OBJETIVOS DEL MÉTODO
Orientar la atención inicialmente hacia afuera, hacia el entorno; y luego hacia adentro, mediante un proceso de análisis y de examen de alternativas de acción.

COMPRENSIÓN DEL MÉTODO

ROJO: Detenerse antes de obrar - Atención del entorno - toma de conciencia focalizada.
ÁMBAR: Prepararse  (fase de  Introspección). Analizar la información  y planificar un plan de acción
VERDE: Pasar - revisar el plan una vez más- Acción - Decisión final - Implementación (obrar).

 IMPLEMENTACIÓN DEL MÉTODO

Cualquier situación de la vida puede servir para aplicar el método semáforo.Tanto en situaciones nuevas como en situaciones conocidas.


TRANSFERENCIA A LA VIDA DIARIA

Los niños tienen dificultad en la primera etapa, pues ellos tienen mucha energía y quieren todo el tiempo correr adelante, otros tendrán dificultad para analizar los sentimientos de sus compañeros, etc.
ROJO;Tener cuidado con la impulsividad de los alumnos, trabajar la impulsividad de los alumnos reiterándoles que ante un problema en cualquier situación lo primero que hay que hacer es  detenerse. 
ÁMBAR: tener presente el entorno y el contexto , en el cuál nos encontramos  (teniendo siempre presente a los demás en la toma de decisiones).
VERDE: actuar con decisión y valor ( tratar temas de vergüenza , haraganería, miedo, o cualquier otro motivo que pueda cancelar la acción).


SUGERENCIA DE IMPLEMENTACIÓN A LOS SIGUIENTES JUEGOS:


Todos los juegos de pensamiento que impliquen tomar una decisión.

 FUENTE: Resumido de "Materiales educativos para las IIEE Emblemáticas del Ministerio de Educación" PERÚ 2009
  

jueves, 21 de enero de 2010

ESTRATEGIAS EN EL MÉTODO MIND LAB

1) ESTRATEGIA DE LOS HITOS
Busca la visión general y la separación momentánea de los detalles. Reconociendo los "hitos" que delimitan el problema a resolver.
UNA PREGUNTA BIEN PLANTEADA ESTÁ LA MITAD CONTESTADA
2) ESTRATEGIA ESTACIONAMIENTO TEMPORAL
Consiste en detenerse paso por paso en la secuencia de resolución de problemas.
3) PRINCIPIO DE PARETO 
Con El 20% del esfuerzo correctamente dirigido se alcanzará el 80% de los resultados deseados.
Fuente: Resumido de "Materiales educativos para las IIEE Emblemáticas del Ministerio de Educación" PERÚ 2009
  

MÉTODO LA FILMADORA (MÉTODOS MIND LAB)

COMPRENSIÓN DEL MÉTODO:
Método de pensamiento orientado a la obtención de resultados.

Antes de actuar debemos imaginarnos la situación deseable a la cual debemos llegar, esta situaciones se definen como situaciones objetivo.
Nos presenta los procesos como una sucesión de imágenes que se derivan una de la otra.
TRANSFERENCIA A LA VIDA DIARIA
Si se quiere preparar una fiesta sorpresa, primero hay que visualizar la fiesta y al niño sorprendido lleganda a ella. en la escena previa los amigos esperando al homenajeado, y así sucesivamente.
Con ello establecemos los pasos previos y el orden secuencial para la resolución de un problema de la vida diaria.
 SUGERENCIA DE IMPLEMENTACIÓN A LOS JUEGOS MIND LAB: Reto Atasco, Zafari, Quoridor, Gobblet, Damas.
Fuente: Resumido de "Materiales educativos para las II.EE. Emblemáticas del MInisterio de Educación" PERÚ 2009

miércoles, 20 de enero de 2010

EL METODO DEL DETECTIVE (METODOS MIND LAB)

OBJETIVOS DEL MÈTODO
La destreza en la resolucion de problemas es una cuestión de práctica. La capacidad de los niños de postergar la satisfacciónes no está por lo general dessarrollada y tienden a perder rápidamente la paciencia frente a una dificultad que ven  como irresoluble.
Se pueden determinar procesos ordenados de resolución de problemas.
El método detective crea un proceso de trabajo ordenado. Es decir crea un proceso ordenado de PENSAMIENTO, pero no se ocupa de los contenidos de del pensamiento. A nivel psicológico refuerza la confianza del niño en si mismo, lo motiva a pensar con optimismo, y enfrentarse a los problemas sin desesperarse pues cuenta con herramientas cognitivas para enfrentarlos,
una de éstas herramientas es el metodo detective.
COMPRENSIÓN DEL MÉTODO
El paso más importante de la resolución de problemas es comprender que todo problema puede ser descompuesto en varios subproblemas que puedan ser mas faciles de enfrentar.
ETAPAS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR EL MÉTODO DETECTIVE:
1.- DEFINICIÓN DEL OBJETIVO PRIMARIO
2.- ENCONTRAR LOS OBSTÁCULOS QUE IMPIDEN LLEGAR AL OBJETIVO
3.- DIVIDIR EL OBJETIVO PRINCIPAL EN OBJETIVOS SECUNDARIOS.(usar método mayéutico socrático, de hacer preguntas bien planteadas y direccionadas)
TRANSFERENCIA DEL MÉTODO A LA VIDA DIARÍA

Ej. el médico tendrá que hacer varias preguntas para hacer el diagnóstico de una enfermedad.
SUGERENCIA DE IMPLEMENTACIÓN A LOS JUEGOS:   Reto Atasco- Zafari


Fuente: Resumen de Materiales educativos para las II.EE. Emblemáticas del MInisterio de Educación PERÚ 2009

jueves, 14 de enero de 2010

RECURSOS PARA ROBÓTICA

RECURSOS EN INTERNET PARA DOCENTES QUE ENSEÑAN  ROBÓTICA

Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es otra de las aplicaciones de la tecnología en el área de Ciencias Naturales. A continuación ofrecemos una serie de valiosos recursos sobre el tema, que esperamos sirvan para ampliar la información de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.

EQUIPOS

LEGO MINDSTORMS (Inglés)
http://mindstorms.lego.com

Sistema de Invenciones Robóticas de la compañía Lego, conocida en el mundo entero por las fichas que usan los niños para realizar diferentes tipos de construcciones (casas, máquinas, carros, etc). Lego Mindstorms, división de esta empresa, tiene como objetivo fusionar los juguetes de construcción con el mundo de los computadores y de la inteligencia artificial. Sus productos permiten que los estudiantes diseñen y construyan sus propios Robots mediante la utilización de un “ladrillo programable” conocido como RCX, además de fichas y sensores.

LEGO DACTA (Castellano)
http://www.viagenius.edu.pe/Oficina/red_de_representantes.html

Sección de productos educativos de la compañía Lego. Red de representantes en América Latina (México, República Dominicana, Colombia, Venezuela, Ecuador, Perú, Brasil, Bolivia, Chile, Uruguay, Argentina y España).

ROBODACTA (Castellano)

http://www.robodacta.com/

Empresa mexicana que ofrece sistemas didácticos para construir Robots. Tiene una amplia gama de productos que van desde paquetes (kits) básicos hasta muy complejos, además de componentes y accesorios. Distribuye en México productos de las marcas Lego Mindstorms, OWI Kits, CYBUGs, Dynalloy, Solarbotics, etc.

THE HANDY BOARD (Inglés)

http://www.handyboard.com/

Sitio Web de Fred Martín, desarrollador de los Crickets en el MIT. Los Crickets son pequeños controladores robóticos que pueden dirigir dos motores, dos sensores y tienen un puerto de expansión que permite conectar dispositivos adicionales. Cuenta además con un puerto de rayos infrarrojos para comunicarse con otros Crickets. En este sitio se comercializan estos controladores para construir robots móviles

CRICKETS (Castellano)

http://www.multimediasoft.net/

Compañía colombiana que distribuye los Crickets desarrollados por Fred Martín y el programa MicroMundos EX.

SOFTWARE

ROBOLAB (Inglés)

http://www.ni.com/company/robolab.htm (National Instruments)

http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/ (Tufts University)

Lenguaje de programación gráfico creado por un consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de los diagramas de flujo.

ROBOLAB (Castellano)

http://www.donosgune.net/2000/gazteler/prg_leng/robolab.htm

Colección de recursos muy interesantes sobre el lenguaje de programación gráfico RoboLab.

MICROMUNDOS EX (Castellano)

http://www.micromundos.com/solutions/mwex.html

Versión de MicroMundos que permite programar Robots (Crickets y Ladrillos Lego RCX). Los estudiantes pueden construir un modelo, controlarlo y ensayar ideas de programación, mediante procedimientos que trasmiten desde el computador al ladrillo RCX a través de la torre infrarroja Lego o mediante la “Interface Cricket” al Cricket.

PROGRAMACIÓN DE ROBOTS LEGO CON NQC (Castellano – PDF: 417Kb)

http://www.donosgune.net/2000/dokumen/NQCOvSp.php

Traducción al castellano del Manual escrito originalmente por Mark Overmars, para aprender a programar Robots Lego con NQC (Not quite C). El lenguaje NQC es fácil de utilizar y cuenta con una utilidad llamada “RCX Command Center” que ayuda a transmitir los programas al Robot.

GUÍA DEL PROGRAMADOR DE NQC (Castellano – PDF: 133Kb)

http://www.multimediasoft.net/

Traducción al castellano de la Guía del programador, escrita por Dave Baum, creador de este lenguaje. NQC significa Not Quite C (No Completamente C), y es un lenguaje sencillo para programar varios productos de Lego Mindstorms. Actualmente NQC soporta cuatro diferentes tipos de “ladrillos inteligentes”: RCX, RCX2 [un RCX que ejecuta el firmware (ROM) versión 2.0], CyberMaster, Scout y Spybotics. En la traducción participaron tres miembros de la lista dedicada a la Robótica, Spain-Lego http://es.groups.yahoo.com/group/spain-lego/

PROGRAMACIÓN DE ROBOTS LEGO CON VISUAL BASIC

(Castellano – ZIP: 2.1Mb)

http://www.donosgune.net/2000/dokumen/VB_cast.zip

Archivo en formato ZIP que contiene una plantilla para trabajar con Visual Basic for Aplications, desde Microsoft Word; un manual escrito por Koldo Olaskoaga basado en el libro “Lego Mindstorms Programming with Visual Basic” de David Hanley y Sean Hearne; y los modelos que aparecen en el manual, dibujados con Ldraw (Ldraw.zip).

LDRAW.ORG (Inglés – ZIP: 35.1Mb)

http://www.ldraw.org

Software gratuito que permite crear modelos e imágenes tridimensionales de Lego en el computador. En el programa se encuentran, sin limite de materiales, las partes para construir un Robot. Es muy útil para documentar modelos, antes o después de construirlos físicamente; crear imágenes tridimensionales muy reales de los modelos; y realizar animaciones.

PROYECTOS

CONSTRUCTOPEDIA (Inglés)

http://www.lego.com/education/default.asp?page=4_1

Animaciones de cómo funcionan diferentes aspectos constructivos del Robot. Por ser un recurso visual, es muy útil par diseñar transmisiones y estructuras.

BRAZO MECÁNICO (Castellano)

http://www.todorobot.com.ar/proyectos/brazo/brazo.htm

Proyecto que incluye los conceptos y los planos para construir un Brazo Mecánico controlado por computador. Los bosquejos corresponden a un modelo de brazo complejo, pero pueden adaptarse a las posibilidades de los materiales utilizados por cada docente. El proyecto se puede descargar en formato PDF.

PÁGINA DE MARIO FERRARI (Inglés)

http://www.marioferrari.org/lego_mindstorm.html

Administrador de la empresa EDIS que ofrece productos y servicios para el sector editorial y promocional en Modena, Italia.

Su pasión por las construcciones de Lego y los computadores, casi se ha convertido en una segunda profesión. Su sitio ofrece una excelente colección de sus “creaciones” robóticas. Incluye foto y descripción de cada robot.

ROBOTICS ON THE WEB (Inglés)

http://www1.webramp.net/Crowesclassroom/roboticshomepage.htm
http://www1.webramp.net/Crowesclassroom/roboticshomepage.htm

Sitio que ofrece en la sección “Curriculum”, proyectos de clase utilizando RoboLab.

ARTÍCULOS

AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA (Castellano)

http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Mónica María Sánchez Colorado realizó para su tesis de maestría una investigación interesante sobre la aplicación de la robótica en Educación Básica y Media. En ella expone las teorías de aprendizaje que sustentan el trabajo con Robots y analiza qué, cómo y cuándo enseñar, además de cómo evaluar.

IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA

(Castellano – PDF: 115Kb)

http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.php

Artículo de Mónica María Sánchez Colorado que resalta la importancia de promover el uso de la robótica pedagógica en las instituciones educativas para lograr que los estudiantes construyan estrategias para solucionar problemas, utilicen vocabulario especializado, desarrollen sentido crítico y compartan sus producciones con la comunidad escolar y familiar.

LA ROBÓTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN (Castellano – PDF: 486Kb)

http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.php

Artículo escrito por Orazio Miglino, Henrik Hautop Lund y Maurizio Cardaci, en el que proponen utilizar la robótica en diferentes niveles educativos como herramienta de aprendizaje. Utilizando paquetes (kits) sencillos, los estudiantes pueden proyectar y construir Robots que simulen comportamientos de los animales. Se presentan varios proyectos educativos y se muestra cómo el uso de sistemas inteligentes para ampliar nuestra visión de la realidad biológica podría convertirse en parte del currículo de ciencias, tecnología, sicología y biología.

APRENDIZAJE CREATIVO CON LEGO (Inglés – PDF: 162Kb)

http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/Resources/articles/1487.php

Artículo que explora el potencial que tiene en las escuelas, el uso de productos programables de Lego con el fin de desarrollar en los estudiantes creatividad y algunas habilidades necesarias en ingeniería, así como inculcar el interés por la ciencia.

ROBOLAB (Inglés)

http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/Resources/articles/robolab.php (versión pdf)

Artículo sobre la programación con RoboLab. Este lenguaje gráfico e intuitivo, unido a los elementos de Lego, se convierte en una herramienta poderosa para los educadores de todos los niveles. Muestra el funcionamiento de RoboLab y describe tres proyectos realizados con estudiantes de grados 4° y 8°.

HENRIK HAUTOP LUND (Inglés)

http://www.mip.sdu.dk/~hhl/

Profesor del “Maersk Institute for Production Technology” de Dinamarca. Ofrece varios de sus artículos sobre robótica e inteligencia artificial.

FUENTE:  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=296&ida=235&art=1

VIDEO
Este video muestra el proceso de Instalación del software que permite realizar la comunicación entre la computadora y el robot por distintos medios de intercambio de información.  

MIND LAB : APRENDER A APRENDER JUGANDO



Mind Lab es un centro práctico innovador donde se enseña a los niños de edades de cuatro a catorce cómo pensar a través del juego interactivo.

Utilizando una serie de juegos de tablero internacionales cuidadosamente seleccionados, se enseña a los niños los fundamentos de la planificación, solución de problemas, toma de decisiones, trabajo en equipo y comunicación. Estos juegos son un llamamiento a los corazones y las mentes por igual, proporcionando la motivación interna para expandir sus habilidades de pensamiento y estrategias para aprovechar en la vida cotidiana de los niños. Los alumnos se encantan de aprender, y los padres aman los resultados.
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA
En una investigación proyecto llevado a cabo por la Universidad de Yale, los niños que se les enseñó modelos de pensamiento de laboratorio de Mind mejoraron su rendimiento en la resolución de problemas pruebas del 69 % al 88 %, mientras que el grupo control mejoró sólo un punto durante el período de investigación. El estudio se llevó a cabo en tres etapas:


En la primera etapa, todos los niños se presentaron con la versión computarizada del juego "Rush Hour". Esta versión avanzada monitorea la performance de los niños y lo intercala en una base de datos.

En la segunda etapa, los niños en el grupo de investigación se les enseñó modelos abstractos para resolver los problemas y sus analogías a situaciones de la vida real. Posteriormente mostraban cómo estos modelos podrían ser aplicados directamente en juegos. Los niños en el grupo de control simplemente participaron en sesiones de juegos de azar de libre-play.

En la tercera fase, todos los niños se les enseñó un nuevo problema que resolver el juego, "Bloqueo lunar". Ambos grupos recibieron idéntica instrucción.

Los resultados muestran claramente que a los niños que se les enseñó en el laboratorio de la mente, métodos meta-cognitivos mejoraron significativamente sus niveles de rendimiento en relación con sus homólogos en el grupo de control.

El Laboratorio de la mente desarrolla también habilidades sociales y emocionales. Los juegos estratégicos implican comunicación, cooperación, competencia y un entorno "seguro" a las habilidades de práctica como un sentido grácil de ganar y perder, la capacidad de administrar las emociones, aplazar la gratificación y aumentar la determinación, la perseverancia y la autodisciplina de eficazmente.

EN RESUMEN:
Mind Lab es un sistema para el desarrollo y la formación de habilidades de pensamiento y destrezas para la vida.

Es la noción de que la manera más eficaz de aprender es a través de una experiencia inmediata y auténtica (JUEGO).
La experiencia de juego-jugando proporciona un terreno fértil para la formación y la aplicación de pensamiento habilidades y destrezas de vida.
Platón se articula con la filosofía educativa del laboratorio de Mind con su decir, "no es por la fuerza que los niños aprenden, sino a través de juego."
FUENTE: traducido de la pagina web de Mind Lab Education is child's play 
 http://www.mindlab-group.com/index1.php?page_id=203
COMENTARIO:
A partir del 2010 el sistema Mind Lab se viene implementando en el Perú, se ha capacitado a los docentes, para su implementacion en el diseño curricular de las Instituciones Educativas Publicas Emblematicas peruanas y su ejecución respectiva.

lunes, 11 de enero de 2010

GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS EN EDUCACIÓN

CAPACITACIÓN DICIEMBRE 2009 UGEL 03 LIMA PERÚ

NEGOCIACIÓN Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

CAPACITACIÓN DOCENTE OFRECIDA POR UGEL 03  (DICIEMBRE 2009) EN LIMA PERÚ

¿Cuál es la diferencia entre un negociador bueno y un buen negociador? La diferencia está en la lingüística. O, dicho de un modo más preciso, la diferencia entre un negociador bueno y un buen negociador se halla en los conocimientos de lingüística aplicados a los procesos de resolución de conflictos. El negociador bueno tiene las habilidades para dialogar y conseguir concesiones de la otra parte. Pero el buen negociador no sólo es capaz de actuar así sino que también sabe por qué actúa de ese modo. La diferencia es cualitativa y se resume en el conocimiento de los principios comunicativos.
Si la negociación es un proceso para conseguir algo que no se tenía, es apropiado tener una actitud positiva. Ello se traduce en no competir sino en buscar la colaboración del antagonista, en respetar las peticiones y el estilo del contrario, en escuchar más que en argumentar y en no tomar las cuestiones de manera personal sino más bien bajo un rol funcional.
FUENTE: Teoría y práctica en negociación y resolución de conflictos Xavier Laborda Gil  (Universidad de Barcelona)  xlaborda@ub.edu

Elementos de la negociación
Los rasgos que deben estar presentes para que una negociación se establezca son los siguientes:
- Toda negociación implica una interacción o intercambio entre distintas partes que tienen como objetivo obtener algo de las otras a cambio de también ceder algo. Por ello, es importante definir con claridad quienes son las partes o protagonistas de la negociación.
- Toda negociación tiene la finalidad de resolver alguna diferencia mediante un acuerdo. El compromiso de buscar un acuerdo es lo que distingue a la negociación de instancias como la consulta o la investigación.
- En toda negociación las partes tienen que tener muy claros sus objetivos y el margen dentro del cual pueden realizar concesiones y llegar a un acuerdo.
- En toda negociación debe haber una correlación de fuerzas lo más equilibradas posible.
- La negociación es el proceso más personalizado que encontramos en las relaciones internacionales y siempre es importante la habilidad de los negociadores. Por ello destacaremos algunas de sus características:

El negociador debe tener una formación profesional y conocimientos profundos acerca de las técnicas de la negociación y de la cuestión a tratar. Debe tener un carácter frío y reservado, no debe decir más de lo necesario, ni hablar antes de estar absolutamente seguro de los pasos a seguir. No debe mostrar claramente el objetivo a la otra parte ni cuánto está dispuesto a ceder. Debe tener control de sí mismo y no replicar inmediatamente sino meditar cada respuesta.


Tipología de la negociación
La negociación se puede clasificar en dos categorías principales: la que se centra en la forma que adopta la negociación y la que se centra en el clima del conflicto o cooperación que prevalece en ella. Para definir la naturaleza de la negociación se deben tener en cuenta ambas perspectivas.

La forma que adopte una negociación depende de varios factores:

dos o más individuos involucrados

uno o más temas a tratar

estrategias y posiciones monolíticas o flexibles pública o privada

con intervención de terceras partes (árbitro o mediador) o falta de obligación para llegar a un compromiso en virtud de un acuerdo previo o negociación por única vez o periódica

 Técnicas de la negociación

Lo primero que se debe tener en cuenta es si la negociación se realiza basándose en posiciones o intereses. Por lo general, cuando la negociación se centra en un proceso de regateo sobre la base de posiciones, los negociadores se aferran tanto a ellas que es difícil que lleguen a un acuerdo. Una alternativa a esta opción es la propuesta por el proyecto de la Universidad de Harvard que consiste en resolver los problemas de acuerdo a sus méritos.
Este método se basa en cuatro puntos:

Separar a las personas del problema evitando la intervención de factores emocionales ya que esto le daría un carácter rígido, apasionado y conflictivo.

No centrarse en las posiciones de las partes sino en sus intereses.

Generar una amplia variedad de alternativas antes de pasar al diseño del acuerdo.

Si la negociación se complica es porque se ha vuelto a centrar en posiciones.

Se debe insistir en retomar criterios objetivos.

FUENTE: http://www.cinu.org.mx/modelos/Tecnicas.htm

TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES (RESUMEN)

1) Inteligencia Lógico-matemática, la que utilizamos para resolver problemas de lógica y matemáticas. Es la inteligencia que tienen los científicos. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lógico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre como la única inteligencia.
2) Inteligencia Lingüística, la que tienen los escritores, los poetas, los buenos redactores. Utiliza ambos hemisferios.
3) Inteligencia Espacial, consiste en formar un modelo mental del mundo en tres dimensiones, es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los arquitectos, o los decoradores.
4) Inteligencia Musical es, naturalmente la de los cantantes, compositores, músicos, bailarines.
5) Inteligencia Corporal - kinestésica, o la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas. Es la inteligencia de los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los bailarines.
6) Inteligencia intrapersonal es la que nos permite entendernos a nosotros mismos. No está asociada a ninguna actividad concreta.
7) Inteligencia interpersonal, la que nos permite entender a los demás, y la solemos encontrar en los buenos vendedores, políticos, profesores o terapeutas.
La inteligencia intrapersonal y la interpersonal conforman la Inteligencia emocional y juntas determinan nuestra capacidad de dirigir nuestra propia vida de manera satisfactoria.
8) Inteligencia Naturalista, la que utilizamos cuando observamos y estudiamos la naturaleza. Es la que demuestran los biólogos o los herbolarios.


El constructo de inteligencia propuesto por Gardner supone -entre otros criterios- la existencia de un correlato neurofisiológico que justifique la existencia de ellas. De esta manera cada una de las ocho inteligencias, está ubicada en un lugar determinado de la corteza cerebral y -si este llegara a dañarse- se evidenciaría en una disminución de dicha capacidad.

FUENTE: Silvia Luz de Luca, "EL DOCENTE Y LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES" Argentina

Veamos el siguiente vídeo:



ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN LOS ALUMNOS:

EL CYBERBULLYING O EL ACOSO POR INTERNET

La expresión en inglés define cuando un niño, adolescente o preadolescente es atormentado, amenazado, acosado, humillado, avergonzado por otra persona desde Internet, medios interactivos, tecnologías digitales y teléfonos móviles. El Cyberbullying es el acoso de un menor de edad contra otro menor. Las autoridades utilizan la expresión en inglés Cyberstalking cuando un adulto está involucrado en el acoso, intentando atraer a niños y adolescentes para encuentros sexuales.

Las autoridades utilizan la expresión en inglés Cyberstalking cuando un adulto está involucrado en el acoso, intentando atraer a niños y adolescentes para encuentros sexuales.

Los métodos de acoso utilizados en el Cyberbullying son limitados apenas por la imaginación enferma del niño o adolescente acosador y el acceso a la tecnología. Y lo peor es que víctima y acosador suelen cambiar los papeles, pasando de atormentado a intimidar y viceversa.

Actos de acoso directo de cyberbullying

1. Mensajes de acoso desde mensajería instantánea (chat, MSN, Skype, Yahoo Messenger…)
2. Robo de contraseñas de cuentas de correo y usuario web.
3. Comentarios ofensivos en blogs y sitios web
4. Envío de imágenes a través de email y teléfonos móviles.
6. Encuestas en Internet insultando o injuriando a algún menor.
7. Juegos interactivos involucrando al acosado.
8. El envío de código malicioso y virus al email de la víctima acosada
9. Envío de Porno y emails basura.
10. Suplantación de identidad. El acosador asume la identidad de la víctima en internet y comete actos delictivos o que denigran la imagen del acosado.

Suicidio causado por el Cyberbullying

El Cyberbullying es una gran preocupación hoy en sociedades muy avanzadas como la japonesa. En Japón existen 38.000 páginas web que, además de mostrar contenidos pornográficos y extremadamente violentos, sirven para que los estudiantes de secundaria o bachillerato publiquen amenazas, mensajes ofensivos o fotografías comprometedoras de sus propios colegas. El Cyberbullying saltó a las portadas de los medios de comunicación en julio de 2007, cuando un joven de 18 años se suicidó después de que sus compañeros pusieran una fotografía suya desnudo en un sitio web no oficial de su escuela. El Ministerio de Educación de Japón realizó un analizó 2.000 páginas y foros y la mitad contenían mensajes insultantes, más del 40 por ciento utilizaban un lenguaje relacionado con el sexo y un 25 por ciento de los mensajes tenían frases y palabras violentas como "te voy a matar" y "muerte".

La mayor parte de las acciones de acoso en Internet, cyberbullying, no suelen ir tan lejos. En general se limitan a envíos amenazantes de mensajes en chats y foros o el robo de contraseñas e identidad en cuentas de correo electrónico.

Los educadores en general tienen las manos atadas para luchar contra el cyberbullying porque la mayoría de las acciones de acoso tienen lugar fuera de la escuela y del horario escolar. Eso sí, los profesionales de la educación pueden ser muy eficaces trabajando con los padres para detener y corregir situaciones cyberbullying y educando a los estudiantes en normas éticas de comportamiento en Internet y explicando lo que dice el código penal.
La expresión en inglés define cuando un niño, adolescente o preadolescente es atormentado, amenazado, acosado, humillado, avergonzado por otra persona desde Internet, medios interactivos, tecnologías digitales y teléfonos móviles. El Cyberbullying es el acoso de un menor de edad contra otro menor. Las autoridades utilizan la expresión en inglés Cyberstalking cuando un adulto está involucrado en el acoso, intentando atraer a niños y adolescentes para encuentros sexuales.

Las autoridades utilizan la expresión en inglés Cyberstalking cuando un adulto está involucrado en el acoso, intentando atraer a niños y adolescentes para encuentros sexuales.

Los métodos de acoso utilizados en el Cyberbullying son limitados apenas por la imaginación enferma del niño o adolescente acosador y el acceso a la tecnología. Y lo peor es que víctima y acosador suelen cambiar los papeles, pasando de atormentado a intimidar y viceversa.

Actos de acoso directo de cyberbullying

1. Mensajes de acoso desde mensajería instantánea (chat, MSN, Skype, Yahoo Messenger…)
2. Robo de contraseñas de cuentas de correo y usuario web.
3. Comentarios ofensivos en blogs y sitios web
4. Envío de imágenes a través de email y teléfonos móviles.
6. Encuestas en Internet insultando o injuriando a algún menor.
7. Juegos interactivos involucrando al acosado.
8. El envío de código malicioso y virus al email de la víctima acosada
9. Envío de Porno y emails basura.
10. Suplantación de identidad. El acosador asume la identidad de la víctima en internet y comete actos delictivos o que denigran la imagen del acosado.

Suicidio causado por el Cyberbullying

El Cyberbullying es una gran preocupación hoy en sociedades muy avanzadas como la japonesa. En Japón existen 38.000 páginas web que, además de mostrar contenidos pornográficos y extremadamente violentos, sirven para que los estudiantes de secundaria o bachillerato publiquen amenazas, mensajes ofensivos o fotografías comprometedoras de sus propios colegas. El Cyberbullying saltó a las portadas de los medios de comunicación en julio de 2007, cuando un joven de 18 años se suicidó después de que sus compañeros pusieran una fotografía suya desnudo en un sitio web no oficial de su escuela. El Ministerio de Educación de Japón realizó un analizó 2.000 páginas y foros y la mitad contenían mensajes insultantes, más del 40 por ciento utilizaban un lenguaje relacionado con el sexo y un 25 por ciento de los mensajes tenían frases y palabras violentas como "te voy a matar" y "muerte".

La mayor parte de las acciones de acoso en Internet, cyberbullying, no suelen ir tan lejos. En general se limitan a envíos amenazantes de mensajes en chats y foros o el robo de contraseñas e identidad en cuentas de correo electrónico.

Los educadores en general tienen las manos atadas para luchar contra el cyberbullying porque la mayoría de las acciones de acoso tienen lugar fuera de la escuela y del horario escolar. Eso sí, los profesionales de la educación pueden ser muy eficaces trabajando con los padres para detener y corregir situaciones cyberbullying y educando a los estudiantes en normas éticas de comportamiento en Internet y explicando lo que dice el código penal
La expresión en inglés define cuando un niño, adolescente o preadolescente es atormentado, amenazado, acosado, humillado, avergonzado por otra persona desde Internet, medios interactivos, tecnologías digitales y teléfonos móviles. El Cyberbullying es el acoso de un menor de edad contra otro menor. Las autoridades utilizan la expresión en inglés Cyberstalking cuando un adulto está involucrado en el acoso, intentando atraer a niños y adolescentes para encuentros sexuales.

Las autoridades utilizan la expresión en inglés Cyberstalking cuando un adulto está involucrado en el acoso, intentando atraer a niños y adolescentes para encuentros sexuales.

Los métodos de acoso utilizados en el Cyberbullying son limitados apenas por la imaginación enferma del niño o adolescente acosador y el acceso a la tecnología. Y lo peor es que víctima y acosador suelen cambiar los papeles, pasando de atormentado a intimidar y viceversa.

Actos de acoso directo de cyberbullying

1. Mensajes de acoso desde mensajería instantánea (chat, MSN, Skype, Yahoo Messenger…)
2. Robo de contraseñas de cuentas de correo y usuario web.
3. Comentarios ofensivos en blogs y sitios web
4. Envío de imágenes a través de email y teléfonos móviles.
6. Encuestas en Internet insultando o injuriando a algún menor.
7. Juegos interactivos involucrando al acosado.
8. El envío de código malicioso y virus al email de la víctima acosada
9. Envío de Porno y emails basura.
10. Suplantación de identidad. El acosador asume la identidad de la víctima en internet y comete actos delictivos o que denigran la imagen del acosado.

Suicidio causado por el Cyberbullying

El Cyberbullying es una gran preocupación hoy en sociedades muy avanzadas como la japonesa. En Japón existen 38.000 páginas web que, además de mostrar contenidos pornográficos y extremadamente violentos, sirven para que los estudiantes de secundaria o bachillerato publiquen amenazas, mensajes ofensivos o fotografías comprometedoras de sus propios colegas. El Cyberbullying saltó a las portadas de los medios de comunicación en julio de 2007, cuando un joven de 18 años se suicidó después de que sus compañeros pusieran una fotografía suya desnudo en un sitio web no oficial de su escuela. El Ministerio de Educación de Japón realizó un analizó 2.000 páginas y foros y la mitad contenían mensajes insultantes, más del 40 por ciento utilizaban un lenguaje relacionado con el sexo y un 25 por ciento de los mensajes tenían frases y palabras violentas como "te voy a matar" y "muerte".

La mayor parte de las acciones de acoso en Internet, cyberbullying, no suelen ir tan lejos. En general se limitan a envíos amenazantes de mensajes en chats y foros o el robo de contraseñas e identidad en cuentas de correo electrónico.

Los educadores en general tienen las manos atadas para luchar contra el cyberbullying porque la mayoría de las acciones de acoso tienen lugar fuera de la escuela y del horario escolar. Eso sí, los profesionales de la educación pueden ser muy eficaces trabajando con los padres para detener y corregir situaciones cyberbullying y educando a los estudiantes en normas éticas de comportamiento en Internet y explicando lo que dice el código penal.


ALGUNAS MEDIDAS PARA COMBATIR EL CYBERBULLYNG

sábado, 9 de enero de 2010

VIDEO:EL HEROE DE LA DOCENCIA 2009

EFREN PEÑAFLORIDA HA SIDO EL GANADOR DEL CONCURSO LOS HEROES 2009 DE LA
CADENA TELEVISIVA CNN
AQUÍ LES TRAIGO EL VIDEO DE LA CEREMONIA DE ENTREGA DE PREMIOS PARA QUE LO CONOZCAN.
EL INTRODUCE EN EL MUNDO EDUCATIVO “EL COCHESITO (O CARRITO) EDUCADOR”, QUE ES UNA CARRETA DONDE LLEVA AMBULATORIAMENTE UNA PIZARRA, SILLAS DE PLASTICO, TIZA MOTA, PLUMONES, LIBROS, CUADERNOS ETC. HERRAMIENTAS CON LAS CUALES EJERCE SU LABOR DOCENTE EN FILIPINAS
EFREN PEÑAFLORIDA TAMBIEN FUE UN “NIÑO DE LA CALLE” QUE TERMINÓ COMO PANDILLERO, EN UN MOMENTO DE SU VIDA SE PRODUCE UN CAMBIO RADICAL Y COMIENZA A IR A LAS ZONAS MAS DEPRIMIDAS SOCIAL ECONOMICA Y MORALMENTE DE FILIPINAS, PARA DESARROLLAR UN TRABAJO MAS QUE TODO PASTORAL EDUCATIVO QUE HOY EL MUNDO CELEBRA CON ADMIRACIÓN.

LAS 100 MEJORES HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE DEL 2009

LAS 100 MEJORES HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE DEL 2009