domingo, 24 de enero de 2010

MÉTODO EL SEMAFORO (MÉTODOS MIND LAB)

El Método del semáforo es un sistema de toma de decisiones, un proceso estructurado que nos permite tomar mejores decisiones. La fuerza de este método, a diferencia de otros métodos para la toma de decisiciones, reside en la comprensión de que todo proceso de toma de decisiones comienza por la ATENCIÓN, la atención es el recurso más grande de este proceso, y es importante orientarla correctamente.





 OBJETIVOS DEL MÉTODO
Orientar la atención inicialmente hacia afuera, hacia el entorno; y luego hacia adentro, mediante un proceso de análisis y de examen de alternativas de acción.

COMPRENSIÓN DEL MÉTODO

ROJO: Detenerse antes de obrar - Atención del entorno - toma de conciencia focalizada.
ÁMBAR: Prepararse  (fase de  Introspección). Analizar la información  y planificar un plan de acción
VERDE: Pasar - revisar el plan una vez más- Acción - Decisión final - Implementación (obrar).

 IMPLEMENTACIÓN DEL MÉTODO

Cualquier situación de la vida puede servir para aplicar el método semáforo.Tanto en situaciones nuevas como en situaciones conocidas.


TRANSFERENCIA A LA VIDA DIARIA

Los niños tienen dificultad en la primera etapa, pues ellos tienen mucha energía y quieren todo el tiempo correr adelante, otros tendrán dificultad para analizar los sentimientos de sus compañeros, etc.
ROJO;Tener cuidado con la impulsividad de los alumnos, trabajar la impulsividad de los alumnos reiterándoles que ante un problema en cualquier situación lo primero que hay que hacer es  detenerse. 
ÁMBAR: tener presente el entorno y el contexto , en el cuál nos encontramos  (teniendo siempre presente a los demás en la toma de decisiones).
VERDE: actuar con decisión y valor ( tratar temas de vergüenza , haraganería, miedo, o cualquier otro motivo que pueda cancelar la acción).


SUGERENCIA DE IMPLEMENTACIÓN A LOS SIGUIENTES JUEGOS:


Todos los juegos de pensamiento que impliquen tomar una decisión.

 FUENTE: Resumido de "Materiales educativos para las IIEE Emblemáticas del Ministerio de Educación" PERÚ 2009
  

jueves, 21 de enero de 2010

ESTRATEGIAS EN EL MÉTODO MIND LAB

1) ESTRATEGIA DE LOS HITOS
Busca la visión general y la separación momentánea de los detalles. Reconociendo los "hitos" que delimitan el problema a resolver.
UNA PREGUNTA BIEN PLANTEADA ESTÁ LA MITAD CONTESTADA
2) ESTRATEGIA ESTACIONAMIENTO TEMPORAL
Consiste en detenerse paso por paso en la secuencia de resolución de problemas.
3) PRINCIPIO DE PARETO 
Con El 20% del esfuerzo correctamente dirigido se alcanzará el 80% de los resultados deseados.
Fuente: Resumido de "Materiales educativos para las IIEE Emblemáticas del Ministerio de Educación" PERÚ 2009
  

MÉTODO LA FILMADORA (MÉTODOS MIND LAB)

COMPRENSIÓN DEL MÉTODO:
Método de pensamiento orientado a la obtención de resultados.

Antes de actuar debemos imaginarnos la situación deseable a la cual debemos llegar, esta situaciones se definen como situaciones objetivo.
Nos presenta los procesos como una sucesión de imágenes que se derivan una de la otra.
TRANSFERENCIA A LA VIDA DIARIA
Si se quiere preparar una fiesta sorpresa, primero hay que visualizar la fiesta y al niño sorprendido lleganda a ella. en la escena previa los amigos esperando al homenajeado, y así sucesivamente.
Con ello establecemos los pasos previos y el orden secuencial para la resolución de un problema de la vida diaria.
 SUGERENCIA DE IMPLEMENTACIÓN A LOS JUEGOS MIND LAB: Reto Atasco, Zafari, Quoridor, Gobblet, Damas.
Fuente: Resumido de "Materiales educativos para las II.EE. Emblemáticas del MInisterio de Educación" PERÚ 2009

miércoles, 20 de enero de 2010

EL METODO DEL DETECTIVE (METODOS MIND LAB)

OBJETIVOS DEL MÈTODO
La destreza en la resolucion de problemas es una cuestión de práctica. La capacidad de los niños de postergar la satisfacciónes no está por lo general dessarrollada y tienden a perder rápidamente la paciencia frente a una dificultad que ven  como irresoluble.
Se pueden determinar procesos ordenados de resolución de problemas.
El método detective crea un proceso de trabajo ordenado. Es decir crea un proceso ordenado de PENSAMIENTO, pero no se ocupa de los contenidos de del pensamiento. A nivel psicológico refuerza la confianza del niño en si mismo, lo motiva a pensar con optimismo, y enfrentarse a los problemas sin desesperarse pues cuenta con herramientas cognitivas para enfrentarlos,
una de éstas herramientas es el metodo detective.
COMPRENSIÓN DEL MÉTODO
El paso más importante de la resolución de problemas es comprender que todo problema puede ser descompuesto en varios subproblemas que puedan ser mas faciles de enfrentar.
ETAPAS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR EL MÉTODO DETECTIVE:
1.- DEFINICIÓN DEL OBJETIVO PRIMARIO
2.- ENCONTRAR LOS OBSTÁCULOS QUE IMPIDEN LLEGAR AL OBJETIVO
3.- DIVIDIR EL OBJETIVO PRINCIPAL EN OBJETIVOS SECUNDARIOS.(usar método mayéutico socrático, de hacer preguntas bien planteadas y direccionadas)
TRANSFERENCIA DEL MÉTODO A LA VIDA DIARÍA

Ej. el médico tendrá que hacer varias preguntas para hacer el diagnóstico de una enfermedad.
SUGERENCIA DE IMPLEMENTACIÓN A LOS JUEGOS:   Reto Atasco- Zafari


Fuente: Resumen de Materiales educativos para las II.EE. Emblemáticas del MInisterio de Educación PERÚ 2009

jueves, 14 de enero de 2010

RECURSOS PARA ROBÓTICA

RECURSOS EN INTERNET PARA DOCENTES QUE ENSEÑAN  ROBÓTICA

Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es otra de las aplicaciones de la tecnología en el área de Ciencias Naturales. A continuación ofrecemos una serie de valiosos recursos sobre el tema, que esperamos sirvan para ampliar la información de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.

EQUIPOS

LEGO MINDSTORMS (Inglés)
http://mindstorms.lego.com

Sistema de Invenciones Robóticas de la compañía Lego, conocida en el mundo entero por las fichas que usan los niños para realizar diferentes tipos de construcciones (casas, máquinas, carros, etc). Lego Mindstorms, división de esta empresa, tiene como objetivo fusionar los juguetes de construcción con el mundo de los computadores y de la inteligencia artificial. Sus productos permiten que los estudiantes diseñen y construyan sus propios Robots mediante la utilización de un “ladrillo programable” conocido como RCX, además de fichas y sensores.

LEGO DACTA (Castellano)
http://www.viagenius.edu.pe/Oficina/red_de_representantes.html

Sección de productos educativos de la compañía Lego. Red de representantes en América Latina (México, República Dominicana, Colombia, Venezuela, Ecuador, Perú, Brasil, Bolivia, Chile, Uruguay, Argentina y España).

ROBODACTA (Castellano)

http://www.robodacta.com/

Empresa mexicana que ofrece sistemas didácticos para construir Robots. Tiene una amplia gama de productos que van desde paquetes (kits) básicos hasta muy complejos, además de componentes y accesorios. Distribuye en México productos de las marcas Lego Mindstorms, OWI Kits, CYBUGs, Dynalloy, Solarbotics, etc.

THE HANDY BOARD (Inglés)

http://www.handyboard.com/

Sitio Web de Fred Martín, desarrollador de los Crickets en el MIT. Los Crickets son pequeños controladores robóticos que pueden dirigir dos motores, dos sensores y tienen un puerto de expansión que permite conectar dispositivos adicionales. Cuenta además con un puerto de rayos infrarrojos para comunicarse con otros Crickets. En este sitio se comercializan estos controladores para construir robots móviles

CRICKETS (Castellano)

http://www.multimediasoft.net/

Compañía colombiana que distribuye los Crickets desarrollados por Fred Martín y el programa MicroMundos EX.

SOFTWARE

ROBOLAB (Inglés)

http://www.ni.com/company/robolab.htm (National Instruments)

http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/ (Tufts University)

Lenguaje de programación gráfico creado por un consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de los diagramas de flujo.

ROBOLAB (Castellano)

http://www.donosgune.net/2000/gazteler/prg_leng/robolab.htm

Colección de recursos muy interesantes sobre el lenguaje de programación gráfico RoboLab.

MICROMUNDOS EX (Castellano)

http://www.micromundos.com/solutions/mwex.html

Versión de MicroMundos que permite programar Robots (Crickets y Ladrillos Lego RCX). Los estudiantes pueden construir un modelo, controlarlo y ensayar ideas de programación, mediante procedimientos que trasmiten desde el computador al ladrillo RCX a través de la torre infrarroja Lego o mediante la “Interface Cricket” al Cricket.

PROGRAMACIÓN DE ROBOTS LEGO CON NQC (Castellano – PDF: 417Kb)

http://www.donosgune.net/2000/dokumen/NQCOvSp.php

Traducción al castellano del Manual escrito originalmente por Mark Overmars, para aprender a programar Robots Lego con NQC (Not quite C). El lenguaje NQC es fácil de utilizar y cuenta con una utilidad llamada “RCX Command Center” que ayuda a transmitir los programas al Robot.

GUÍA DEL PROGRAMADOR DE NQC (Castellano – PDF: 133Kb)

http://www.multimediasoft.net/

Traducción al castellano de la Guía del programador, escrita por Dave Baum, creador de este lenguaje. NQC significa Not Quite C (No Completamente C), y es un lenguaje sencillo para programar varios productos de Lego Mindstorms. Actualmente NQC soporta cuatro diferentes tipos de “ladrillos inteligentes”: RCX, RCX2 [un RCX que ejecuta el firmware (ROM) versión 2.0], CyberMaster, Scout y Spybotics. En la traducción participaron tres miembros de la lista dedicada a la Robótica, Spain-Lego http://es.groups.yahoo.com/group/spain-lego/

PROGRAMACIÓN DE ROBOTS LEGO CON VISUAL BASIC

(Castellano – ZIP: 2.1Mb)

http://www.donosgune.net/2000/dokumen/VB_cast.zip

Archivo en formato ZIP que contiene una plantilla para trabajar con Visual Basic for Aplications, desde Microsoft Word; un manual escrito por Koldo Olaskoaga basado en el libro “Lego Mindstorms Programming with Visual Basic” de David Hanley y Sean Hearne; y los modelos que aparecen en el manual, dibujados con Ldraw (Ldraw.zip).

LDRAW.ORG (Inglés – ZIP: 35.1Mb)

http://www.ldraw.org

Software gratuito que permite crear modelos e imágenes tridimensionales de Lego en el computador. En el programa se encuentran, sin limite de materiales, las partes para construir un Robot. Es muy útil para documentar modelos, antes o después de construirlos físicamente; crear imágenes tridimensionales muy reales de los modelos; y realizar animaciones.

PROYECTOS

CONSTRUCTOPEDIA (Inglés)

http://www.lego.com/education/default.asp?page=4_1

Animaciones de cómo funcionan diferentes aspectos constructivos del Robot. Por ser un recurso visual, es muy útil par diseñar transmisiones y estructuras.

BRAZO MECÁNICO (Castellano)

http://www.todorobot.com.ar/proyectos/brazo/brazo.htm

Proyecto que incluye los conceptos y los planos para construir un Brazo Mecánico controlado por computador. Los bosquejos corresponden a un modelo de brazo complejo, pero pueden adaptarse a las posibilidades de los materiales utilizados por cada docente. El proyecto se puede descargar en formato PDF.

PÁGINA DE MARIO FERRARI (Inglés)

http://www.marioferrari.org/lego_mindstorm.html

Administrador de la empresa EDIS que ofrece productos y servicios para el sector editorial y promocional en Modena, Italia.

Su pasión por las construcciones de Lego y los computadores, casi se ha convertido en una segunda profesión. Su sitio ofrece una excelente colección de sus “creaciones” robóticas. Incluye foto y descripción de cada robot.

ROBOTICS ON THE WEB (Inglés)

http://www1.webramp.net/Crowesclassroom/roboticshomepage.htm
http://www1.webramp.net/Crowesclassroom/roboticshomepage.htm

Sitio que ofrece en la sección “Curriculum”, proyectos de clase utilizando RoboLab.

ARTÍCULOS

AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA (Castellano)

http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Mónica María Sánchez Colorado realizó para su tesis de maestría una investigación interesante sobre la aplicación de la robótica en Educación Básica y Media. En ella expone las teorías de aprendizaje que sustentan el trabajo con Robots y analiza qué, cómo y cuándo enseñar, además de cómo evaluar.

IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA

(Castellano – PDF: 115Kb)

http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.php

Artículo de Mónica María Sánchez Colorado que resalta la importancia de promover el uso de la robótica pedagógica en las instituciones educativas para lograr que los estudiantes construyan estrategias para solucionar problemas, utilicen vocabulario especializado, desarrollen sentido crítico y compartan sus producciones con la comunidad escolar y familiar.

LA ROBÓTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN (Castellano – PDF: 486Kb)

http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.php

Artículo escrito por Orazio Miglino, Henrik Hautop Lund y Maurizio Cardaci, en el que proponen utilizar la robótica en diferentes niveles educativos como herramienta de aprendizaje. Utilizando paquetes (kits) sencillos, los estudiantes pueden proyectar y construir Robots que simulen comportamientos de los animales. Se presentan varios proyectos educativos y se muestra cómo el uso de sistemas inteligentes para ampliar nuestra visión de la realidad biológica podría convertirse en parte del currículo de ciencias, tecnología, sicología y biología.

APRENDIZAJE CREATIVO CON LEGO (Inglés – PDF: 162Kb)

http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/Resources/articles/1487.php

Artículo que explora el potencial que tiene en las escuelas, el uso de productos programables de Lego con el fin de desarrollar en los estudiantes creatividad y algunas habilidades necesarias en ingeniería, así como inculcar el interés por la ciencia.

ROBOLAB (Inglés)

http://www.ceeo.tufts.edu/robolabatceeo/Resources/articles/robolab.php (versión pdf)

Artículo sobre la programación con RoboLab. Este lenguaje gráfico e intuitivo, unido a los elementos de Lego, se convierte en una herramienta poderosa para los educadores de todos los niveles. Muestra el funcionamiento de RoboLab y describe tres proyectos realizados con estudiantes de grados 4° y 8°.

HENRIK HAUTOP LUND (Inglés)

http://www.mip.sdu.dk/~hhl/

Profesor del “Maersk Institute for Production Technology” de Dinamarca. Ofrece varios de sus artículos sobre robótica e inteligencia artificial.

FUENTE:  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=296&ida=235&art=1

VIDEO
Este video muestra el proceso de Instalación del software que permite realizar la comunicación entre la computadora y el robot por distintos medios de intercambio de información.  

MIND LAB : APRENDER A APRENDER JUGANDO



Mind Lab es un centro práctico innovador donde se enseña a los niños de edades de cuatro a catorce cómo pensar a través del juego interactivo.

Utilizando una serie de juegos de tablero internacionales cuidadosamente seleccionados, se enseña a los niños los fundamentos de la planificación, solución de problemas, toma de decisiones, trabajo en equipo y comunicación. Estos juegos son un llamamiento a los corazones y las mentes por igual, proporcionando la motivación interna para expandir sus habilidades de pensamiento y estrategias para aprovechar en la vida cotidiana de los niños. Los alumnos se encantan de aprender, y los padres aman los resultados.
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA
En una investigación proyecto llevado a cabo por la Universidad de Yale, los niños que se les enseñó modelos de pensamiento de laboratorio de Mind mejoraron su rendimiento en la resolución de problemas pruebas del 69 % al 88 %, mientras que el grupo control mejoró sólo un punto durante el período de investigación. El estudio se llevó a cabo en tres etapas:


• En la primera etapa, todos los niños se presentaron con la versión computarizada del juego "Rush Hour". Esta versión avanzada monitorea la performance de los niños y lo intercala en una base de datos.

• En la segunda etapa, los niños en el grupo de investigación se les enseñó modelos abstractos para resolver los problemas y sus analogías a situaciones de la vida real. Posteriormente mostraban cómo estos modelos podrían ser aplicados directamente en juegos. Los niños en el grupo de control simplemente participaron en sesiones de juegos de azar de libre-play.

• En la tercera fase, todos los niños se les enseñó un nuevo problema que resolver el juego, "Bloqueo lunar". Ambos grupos recibieron idéntica instrucción.

Los resultados muestran claramente que a los niños que se les enseñó en el laboratorio de la mente, métodos meta-cognitivos mejoraron significativamente sus niveles de rendimiento en relación con sus homólogos en el grupo de control.

El Laboratorio de la mente desarrolla también habilidades sociales y emocionales. Los juegos estratégicos implican comunicación, cooperación, competencia y un entorno "seguro" a las habilidades de práctica como un sentido grácil de ganar y perder, la capacidad de administrar las emociones, aplazar la gratificación y aumentar la determinación, la perseverancia y la autodisciplina de eficazmente.

EN RESUMEN:
Mind Lab es un sistema para el desarrollo y la formación de habilidades de pensamiento y destrezas para la vida.

Es la noción de que la manera más eficaz de aprender es a través de una experiencia inmediata y auténtica (JUEGO).
La experiencia de juego-jugando proporciona un terreno fértil para la formación y la aplicación de pensamiento habilidades y destrezas de vida.
Platón se articula con la filosofía educativa del laboratorio de Mind con su decir, "no es por la fuerza que los niños aprenden, sino a través de juego."
FUENTE: traducido de la pagina web de Mind Lab Education is child's play 
 http://www.mindlab-group.com/index1.php?page_id=203
COMENTARIO:
A partir del 2010 el sistema Mind Lab se viene implementando en el Perú, se ha capacitado a los docentes, para su implementacion en el diseño curricular de las Instituciones Educativas Publicas Emblematicas peruanas y su ejecución respectiva.